Memory #01


 


#力殺:關於虛淵

虛淵寫東西是計算過的,Fate Zero每場對決都有不一樣、有特色,主從對戰、單打、雙打、混打,每一景都相當有特色
即使有偏好的屬性,書寫時仍以神視角在計算場景,不會因為個人偏好而影響、追加或重複篇幅,每個景都是必要的,沒有多餘的劇情
是宏觀地在寫作品,並能理解觀眾看了會有什麼感受



#滋滋:分析角色反應與交流
先分析角色的反應在操作,避免OOC
先簡單歸納規則,角色的喜好度跟遇到事情(好、壞、慌張、etc)的反應,還有和過去事情的連結來思考
從交流的經歷去審視自己的角色,理解他從對話中得到什麼,一來一往的對話中思考了什麼,對之後的跟誰的相處會有什麼變化,不是莫名的感情迅速分離或結合
每一個交流結束之後不是從零開始,而是慢慢堆疊起來,不要因為忘記曾經對過的劇情而讓角色跳針
試著看以前的交流和創作,用取材的角度去尋找可以使用的材料,而不是回想到黑歷史
重點是當時他們說了什麼、決定了什麼,一直跳針會重蹈覆轍,思考過的事情會重複思考、重複困擾,成為另一個迴圈,必須要記起來



#滋滋:關於寫到目標錯失這件事

培養對關鍵字的敏感度→用推論的方式把關鍵字連結在一起
如滋滋在孝介的過去,關鍵字是父母偏執的寄託、斯德哥摩爾症候群,該如何用這幾個關鍵字去表達想要的效果,就用聯想的方式去寫,最後繞回主題就不會迷失目標



#滋滋:先思考、潤邏輯、無數次後再放故事
若是沒有先想好過程就急著把發想扔出去,會寫的很辛苦
你需要時間把他變成一個完整的故事必在腦中不斷演練
想一個故事不能一條路線通到底,一定要想更多條路,不然一個規則不符或者邏輯有問題就全盤皆毀
未來可能仍然被急性子打死,但只要圓好故事就沒問題
沒有能力去掌握很大的故事,架構越大越複雜的故事就越容易失控,常常會有雷聲大雨點小的問題,好好詮釋的話其實這部分可以彌補過來
經常在交流釋出主線的訊息→我忘記了→又在重複釋出→又忘記了,跳針



#想法

好看的故事:
是要讓人看得下去、不會不耐煩,能夠很自然並且有動力的追完
看的當下沒有壓力,是享受的

應該怎麼做:
先寫順暢的底稿,像電影一樣,必須動作>表情描寫,用動作對話帶出一個角色的特質
再來修辭
必須有如落語心中般的流暢和生動感覺



#頸椎:什麼是重要的
1、事件本身不是最重要的重點,角色對事件的感覺才是
2、同樣的事情、感想、敘事、橋段不要一直重複(跳針),只會讓讀者留下「好煩,這段之前看過了」的想法,要不一次大段落強調留下印象,要不換個方式和角度去敘述
3、最好能把台詞、故事弄到簡單、清楚、一次就能理解,這部分非常仰賴和別人討論,自己看得懂不見得別人看得懂
4、不要相信讀者會專心看,很多東西不夠強調無法留下任何印象



#小峱峱:用表格整理一切
動作、內容
含意
人物情緒
人物思考
背後含意



#老奉毊:編劇習慣

一、先求有再求好
先塑造一個普通的人物(如塑造一位軍師),再描寫他於不同尋常之處
OOC和立體感並沒有客觀上的差異,唯一的差異是有沒有足夠的篇幅去合理化,成功就是立體感、失敗就是OOC
若篇幅有限或寫了會導致失焦,寧可寫扁平但鮮明的人物

二、事件的前因後果要交待
描寫事件所涉及的關鍵人物、道具、場所,必須在事前的事件或場景讓人有印象,避免都御合;也在一段間隔的事後發生一些影響或作用,即事前→事中→事後原則,讓發生的事件有意義

三、非關鍵設定能省則省
設定應該要:
要能達到一定的目的
若有好幾組設定能達到那個目的,選擇設定量中最少的那一組
達成那個目的的效益應高於受眾記住那個設定所付出的心力

觀眾能記起的設定有一定的量,超過就記不住了
設定若是僅有關鍵,較不容易自打臉

四、氣氛的營造須循序漸進
不可以沒有引導、
引導是要讓情緒遞增或遞減而不是鬼打牆
引導的結果要跟預定的高點或低點相襯
未能有意識地引導讀者的情緒、經營劇本的氣氛,就可能寫到自己超有感覺,但觀眾則是黑人問號

五、廢話少說但重點要擴寫
一段對話哪怕是兩個人在聊八卦、講垃圾話,也要多少反應性格或營造氣氛的作用
如果一段敘述或對話會透露重要的訊息,反而要稍微稀釋一下訊息量,或在講出重點前暗示這邊的訊息很重要,免得受眾很快看過去卻沒留下印象

六、不要為了創新而去創新
創新是對自己的舊經驗去做改善或組合,它的重點是一個作品有沒有創作者自己所做的考量和決定在裏面




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自我介紹

Author:裏ボス
自用筆記型BLOG。
人生反省、日記相關。
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